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Este viernes se conocerán los 20 centros participantes

Este viernes se conocerán los 20 centros participantes

Este viernes se conocerán los 20 centros que participarán en la temporada inaugural de la liga escolar de videojuegos de Canarias que comenzará en septiembre.

/ Santa cruz de Tenerife

Jueves, 1 de enero 1970

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De las solicitudes presentadas, «por estricto orden de inscripción», explica la directora de la Agencia Canaria de Calidad Universitaria y Evaluación Educativa, Teresa Acosta, se seleccionarán cinco centro en Tenerife y otros cinco en Gran Canaria, tres en Lanzarote y Fuerteventura, dos en La Palma, uno en La Gomera y otro en El Hierro.

Llama la atención que en la convocatoria que llegó a los directores de los centros se les invitara a inscribirse en una web () de la UD Las Palmas y el CD Tenerife y se les pusiera como uno de los principales requisitos la apertura de las instalaciones en horario de tarde, tres horas los jueves, de cuatro a siete. Pero, además, se les obliga a tener disponible a un profesor coordinador con perfil TIC (tecnología de la información y comunicación).

Entre los requisitos técnicos, el centro tiene que tener conexión por fibra óptica con un mínimo de 50 megas simétricos y enchufe para instalación de redes; conexión wifi (mínimo 10 megas simétricos); y espacio adecuado para realizar la actividad -«25 metros cuadrados mínimo»-.

Docencia. Los docentes firmantes del escrito que ayer dirigieron a los claustros, consejos escolares y asociaciones de padres y madres de alumnos (Ampas) pidiendo que se posicionen en contra de la liga de e-sports propuesta por la Consejería de Educación consideran además lamentable que se hagan estos requerimientos a los centros para una actividad «que mete a la empresa privada en la escuela», dicen, cuando para la práctica docente cotidiana carecen están sufriendo permanentes recortes, denuncia Yanira Troya, profesora de Educación Física.

Pero es más, en su escrito, consideran que la liga bien parece «un programa encubierto de detección de talentos» para «favorecer los intereses económicos de sociedades deportivas y empresas, convertir a los jóvenes en gamers pseudoprofesionales y potenciales consumidores de videojuegos».

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