Imagen de archivo de la sala del Museo Néstor de la capital grancanaria, donde se exhibe el 'Poema del Atlántico'. La pinacoteca está cerrada a la espera de su reforma. / MUSEO NÉSTOR

El 'Poema del Atlántico' de Néstor cobra vida en el videojuego 'Luto'

El estudio canario Broken Bird Games ultima una creación que verá la luz en 2022 y que se inspira en los impactantes ocho óleos del artista isleño

VICTORIANO S. ÁLAMO Las Palmas de Gran Canaria

El universo creativo y simbólico de Néstor Martín Fernández de la Torre es amplio y capaz de abrir una senda por un terreno que de antemano parece intransitable. Hasta tal punto que una de sus pinturas más emblemáticas, la serie de ocho óleos sobre lienzo que componen el 'Poema del Atlántico' cobran vida ahora, un siglo después de su creación -los comenzó en 1912 y los culminó en 1923-, como fuente de inspiración del videojuego titulado 'Luto', que ultima el estudio grancanario Broken Bird Games.

«Todavía es pronto para dar una fecha concreta, pero sí que estamos convencidos de que 'Luto' verá la luz durante el 2022 para PlayStation 4, PlayStation 5 y PC. PlayStation Talents es la iniciativa de apoyo a la industria del videojuego de PlayStation España. Nosotros formamos parte de la rama PlayStation Talents Games Camp, que junto con Lanzadera, facilita a los equipos participantes una serie de recursos y asesoramiento durante un año», explica Borja Santana, responsable del diseño, la dirección y la producción de este trabajo.

Broken Bird Games está formado por siete profesionales canarios, a los que se le suman para 'Luto' los de Hanabi Productions, «también canarios, quienes se encargan de todo el tratamiento del sonido», añade Borja Santana, que se rodea de un equipo formado por: Miguel Gubern, Khalil Aboid y Alejandro López, que se encargan de la programación; Melquiades Galván, de la música; Jonatan Jiménez, del arte 2D; y Óliver González, del arte 3D.

Detalle de 'Luto', en el que se ven varios de los cuadros de la serie del 'Poema del Atlántico' / c7

La presencia del 'Poema del Atlántico' en 'Luto' tiene un origen familiar, aclara Borja Santana. «Con 'Luto' queríamos hacer un proyecto basado en nuestra propia experiencia sobre la ansiedad y la depresión, y sobre cómo podíamos generar terror bajo ese concepto. En esa introspección personalmente llegué a 'Poema del Atlántico'. Mi abuela tenía colgada la colección completa en uno de los pasillos de su casa y se podría decir que me crie viendo esa obra de Néstor prácticamente todos los días. Esta anécdota, sumada a lo que significa la obra para nosotros y el interés por buscar inspiración en nuestra tierra hizo que todo encajase, sentimos que teníamos que incluir 'Poema del Atlántico' en 'Luto'», subraya.

Sobre su simbolismo, asegura Santana que «ya venía de antes, siempre hemos buscado que el videojuego esté plagado de detalles, hasta tal punto que incluso el propio logotipo de 'Luto' oculta su propia referencia. Se podría decir que nos obsesionan esas historias que tienen significados ocultos y del mismo modo queremos que el jugador tenga que descubrir lo que significa aquello que está experimentando con la nuestra. Dicha experiencia incluye 'Poema del Atlántico', pero en este caso no queríamos que la obra solamente fuese otro elemento simbólico más, por lo que analizamos lo que nos transmitía, lo que podíamos sacar de ella, cómo podíamos integrarla en el juego, etc. No podemos desvelar nada, pero solo diré que la 'Noche' da miedo...».

Carátula de 'Luto', el futuro videojuego. / c7

Borja Santana «agradece enormemente» el apoyo recibido desde un principio para desarrollar 'Luto' por parte de Daniel Montesdeoca, director del Museo Néstor de la capital grancanaria, que permanece cerrado, como mínimo hasta 2023, a la espera de que se desarrollen unas obras de rehabilitación y adaptación de sus instalaciones a la normativa propia del siglo XXI. «Gracias a él no solo podemos hacer uso de la obra de Néstor, sino que hemos aprendido mucho del artista a través de sus charlas muy ricas en contenido, ayudándonos a integrar mejor la obra en nuestro videojuego. Destaco también que desde el primer momento Daniel visualizó nuestro proyecto como una vía más de difusión de la obra de Néstor Martín-Fernández de la Torre, y estamos encantados de que así sea», apunta Santana.

Montesdeoca lo corrobora. «Siempre nos ha interesado captar nuevos perfiles de público. En estos años, además de incentivar el departamento pedagógico, realizar las actividades pertinentes tanto en música, exposiciones y otras disciplinas, siempre he deseado incorporar otros rangos de visibilización de las colecciones y de la propia biografía de Néstor partiendo de distintos puntos de vista. La reciente incorporación de nuestros contenidos a la plataforma de Instagram nos ha permitido conectar con un mundo que va más allá de las fronteras físicas de la institución museológica. Entonces, ¿porqué no indagar en otros campos? Lo vi claro cuando nos propusieron el proyecto de 'Luto'. He de confesar que no es un ámbito que maneje, pero sí reconozco el peso específico de los videojuegos como actividad de ocio en la sociedad actual, por lo que al comprobar la calidad de la propuesta, además de facultar a nuevos emprendedores, -por ende jóvenes y canarios-, nos dio pie a arriesgarnos en un camino totalmente inexplorado», asegura.

Imagen de 'Luto', en la que aparece uno de los cuadros de Néstor en el suelo. / c7

Una empresa con dos años de vida que se hizo realidad tras un largo anhelo

Borja Santana explica cómo nació la empresa Broken Bird Games. «Toda esta aventura la comenzamos mi compañero Óliver González y yo. Nos conocemos desde hace muchos años y ambos hemos querido dedicarnos al sector de los videojuegos desde siempre, pero no fue hasta hace dos que dimos realmente el paso, tras el típico: ahora o nunca», recuerda.

Rememora que «en ese momento nos centramos en formarnos y en ampliar la experiencia previa en nuestros respectivos campos. Fue una etapa de aprender, tropezar, seguir aprendiendo y seguir tropezando, hasta que el año pasado nos consideramos lo suficientemente preparados para poder entrar en el programa PlayStation Talents Games Camp. Así que le dimos vueltas a un proyecto, nos inscribimos en el programa, nos escogieron, y aquí estamos a día de hoy con 'Luto'».

Su visión sobre el sector de los videojuegos en el archipiélago, donde trabajan todos los integrantes de esta empresa, es clara. «Personalmente considero que el sector en las islas está todavía en pañales, a diferencia de la animación que afortunadamente ha ido cogiendo carrerilla en los últimos años».

Apunta Borja Santana que, «en general, España sigue creciendo cada año en cuanto a desarrollo de videojuegos se refiere, lo cual es una buena señal, pero las Islas Canarias constituyen solamente un 2,9% de los estudios activos según los últimos datos ofrecidos por el Libro Blanco del desarrollo de videojuegos del 2020. Es innegable que el crecimiento es constante, algo de esperar de una industria que actualmente factura más que el cine y la música juntas, pero de alguna manera en Canarias hay que fomentar el desarrollo para que no se quede atrás».

Borja Santana, cofundador del estudio Broken Bird Games, destaca la variedad de profesionales que pueden encontrar un trabajo en el desarrollo de videojuegos.

«Desconozco si existe una demanda de profesionales de algún campo en concreto, pero estoy convencido de que hay hueco para una variedad enorme de profesionales los cuales, seguramente, ni se plantean que tienen opciones de formar parte del sector de los videojuegos. Y es que este sector no se compone únicamente de diseño, programación y arte como parece que muchas veces se da a entender. Se compone también de producción, animación, narrativa, sonido, música, interpretación, testeo, marketing, etcétera. Hay una variedad enorme de puertas por las que acceder en el sector de los videojuegos que hay que fomentar mucho más», explica.

Destaca que «ya en Canarias existen eventos como Animayo que demuestran cada año que hay muchas personas interesadas en la animación, los videojuegos, los efectos especiales, etcétera. De alguna manera hay que conseguir que ese interés se materialice en trabajo, y espero que se consiga tarde o temprano. Animo a todos los que estén interesado en los videojuegos que lo intenten, nosotros sin duda lo estamos intentando», dice el responsable de una empresa volcada ahora en 'Luto'.