Educación presenta como «una oportunidad» la liga de ‘eSports’

20/07/2018

La Consejería justifica el torneo de videojuegos entre los alumnos de 20 los institutos como el recurso de «un producto educativo» que busca «informar, formar y acompañar» a alumnos, docentes y familias. Soledad Monzón asegura que a esta realidad «no se le puede dar la espalda»

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Soledad Monzón está convencida de que las dudas que han mostrado pediatras, licenciados, profesores de Educación Física y toda la oposición al Gobierno sobre la conveniencia de que la Consejería de Educación propicie la celebración de una liga de videojuegos el próximo curso en una veintena de instituto de Canarias «se disiparán o, por lo menos, se atenuarán» cuando conozcan el proyecto educativo que lleva aparejado y que ayer dio a conocer con todo lujo de detalles.

Acompañada por la directora de la Agencia Canaria de Calidad Universitaria y Evaluación Educativa, Teresa Acosta, la consejera explicó que fueron la UD Las Palmas y el CD Tenerife quienes plantearon hacer una liga escolar de eSports y que fue entonces cuando se vio «la posibilidad» de hacer un proyecto educativo con la competición «como recurso».

«Acompañar a los alumnos, a los docentes y a las familias con el planteamiento de liga que hacen los dos clubes de fútbol canarios es una oportunidad para la Educación», aseguraron tanto Acosta como Monzón, que añadió que Canarias «no quiere esperar sino ser la primera y estar en innovación, tutelando y educando» en todo lo que rodea a una realidad a la que «no se le puede dar la espalda», la de los videojuegos, que es, dijo, «imparable» desde todos sus puntos de vista.

«Se habla de lo negativo de la liga, y entiendo que pueda generar dudas, pero se desconoce el paquete educativo que la acompaña» que es, aseguró Monzón, «lo que les falta conocer» a los que la critican.

El «producto educativo» que se presentó busca «informar, formar y acompañar» a los alumnos, a los docentes y a las familias en el uso responsable de los videojuegos, donde un 72% de los niños de entre 6 y 10 años, el 78% de entre 11 y 14 y el 65% de 15 a 24 años juega todas las semanas una media de 6,6 horas.

Teresa Acosta avisó de que Educación «no está en la realidad de los entornos digitales» y «no se puede quedar fuera» cuando sí han surgido, dijo, academias privadas de eSports. La «realidad de la liga» dijo se concreta en dos aspectos, por un lado la parte lúdica, es decir, los entrenamientos y competición en sí, y por otro, la educativa, donde habrá talleres y actividades físicas.

Actividad extraescolar

La liga se plantea a los centros como una actividad extraescolar arrancará el 10 de octubre y tendrá una duración de 10 semanas. En él participarán 20 centros cada uno de ellos con tres de equipos mixtos de tres categorías (12-14 años; 14-16; y 16-18 años) que cada jueves se enfrentarán a en tres competiciones: Fifa, Clash Royale y League of Legends.

El proyecto ocupará un total de cuatro horas a la semana repartidas en dos días. El día de entrenamiento -una tarde entre el lunes y el miércoles-, los chichos estarán una hora (45 minutos) practicando con el videojuego, otra hora realizando alguno de los diez talleres previstos (netiquetas, identidad y huella digital, creación de videojuegos, hábitos saludables, higiene postural, tecnoadicciones y control de las emociones, entre otros) y otra hora realizando una actividad física. Los jueves será el día de competición. Estarán jugando durante 45 minutos, rotando las tres categorías.

Entre el entrenamiento y la competición los chicos estarán sentados jugando una hora y 45 minutos «y eso no engorda, lo que engorda son los bollicados que comen», afirmó ayer Teresa Acosta.

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