Borrar
Videojuegos y educación

Videojuegos y educación

Jueves, 1 de enero 1970

Necesitas ser registrado para acceder a esta funcionalidad.

Compartir

La carrera electoral ha comenzado. La sociedad ha puesto límites a la obsesión del Gobierno de Canarias por los videojuegos que le ha llevado al extremo de introducir ligas y competiciones en los centros educativos. Cuesta creer que un Gobierno, en contra de todos los criterios educativos, de profesores, sindicatos, padres y hasta de la Organización Mundial de la Salud, haya sostenido que los videojuegos son buenos para los canarios, que hay que convertirlos en un deporte, introducirlos en las aulas como elemento educativo y extender al máximo su práctica entre nuestros jóvenes creando ligas, federaciones y asociaciones.

La retirada, con el argumento de búsqueda de mayor consenso social y político, es lo más sensato que ha podido hacer la consejera de Educación. No lo ha hecho por convicción propia, sino presionada por los colectivos sociales, organizados para combatir la iniciativa “educativa” y contra toda la oposición en el Parlamento que la amenazó con modificar la Ley de Educación para prohibirlos. A pesar de ello, y al día siguiente de que el Parlamento de Canarias rechazara los videojuegos en una PNL, la consejera seguía subida a la parra. Declaraba que la posición del Parlamento no era vinculante y que el Gobierno seguía adelante con la desafortunada iniciativa de instruir a los niños en los juegos de consola, algunos de carácter violento, con la mentira declarada de que son “educativos”.

El Gobierno, que decidió desde el minuto uno potenciar el negocio de los videojuegos, ha actuado movido por las empresas que los quieren introducir, más que por los valores que deben imperar en una sociedad. No es concebible que un Gobierno tenga como objetivo para sus ciudadanos que se enganchen a los videojuegos, a ninguno. Están asociados al sedentarismo, son peligrosos por el nivel de adicción que producen en millones de jóvenes que se entregan a éstos abandonando sus estudios y entrado en circuitos poco saludables. No tienen nada que ver con el deporte, con la vida saludable ni con una cultura integradora. Más bien recrean en las historias que producen situaciones violentas y de culto a la guerra y a los guerreros. A los que les gustan los videojuegos no les gusta, precisamente, la Abeja Maya, pero si los guerreros de Battlefield, los de la Segunda Guerra Mundial de Horizon Zero Down o la guerra suicida de World of Tanks. De los 10 videojuegos más jugados del mundo, 9 son de violencia y uno es el de la Fifa para jugar al fútbol.

Y no son éstos datos de mi cosecha, sino de la muchos docentes, especialistas en adicciones, y de la propia OMS que los considera una verdadera lacra para la salud por el estilo de vida y la adicción que llevan aparejados. Es curiosa la forma de entender el Gobierno la educación, siempre al servicio de lobbies y no de los valores que deben imperar en una sociedad bastante falta de alternativas.

El negocio de los videojuegos mueve en España 1.360 millones, y busca en Canarias un mercado de consumidores de este tipo de productos. Fernando Clavijo trató de introducir como «deporte» los eSport, otra forma de disfrazar lo que realmente esconden los videojuegos y sus ligas, 72 horas de competiciones delante de ordenadores. Evidentemente el reconocimiento como deporte introduce una situación de privilegio en el negocio de los videojuegos gracias a plataformas oficiales para crear federaciones y competiciones, premios y otras algaradas oficiales. Los grupos parlamentarios lo rechazaron y obligaron al presidente a prescindir de esta dudosa calificación deportiva. Fue el primer varapalo.

No se desanimó el Gobierno y creó una plataforma gubernamental y, al más puro estilo friki y abusando de la cursilería le puso un sonoro nombre en inglés: eSport Talent Canarias, con el objeto de defender «los e-Sport en Canarias a los gammers» y todo lo que les rodea. Para esta tarea nombra a un profesor de la ULPGC y ex árbitro nacional de balonmano, con múltiples intereses en el sector, quien ha declarado que este «es el gran proyecto del Gobierno de Canarias para introducir en las islas el ocio digital». Increíble.

El Gobierno canario, en su afán para que nuestros jóvenes consuman videojuegos impulsó la firma de convenios con empresas privadas, medios de comunicación y clubes deportivos para rematar su idea de una Canaria enganchada a los videojuegos.

El último paso dado por el Gobierno hizo saltar todas las alarmas. Introducir las ligas, los campeonatos de videojuegos en las escuelas supone un salto cualitativo en la política potenciar los videojuegos en la vida de los niños y jóvenes canarios. Se pasa de «invitar» y «promocionar» esta actividad a «educar» dentro de los colegios sobre el uso de videojuegos.

En esta retórica habitual que usa el Gobierno de Canarias, la consejera de Educación, Soledad Monzón, quiso disfrazar la realidad y asociar esta actividad de ocio peligroso a un «plan pedagógico», con bastante oscurantismo, sin dar ningún detalle del mismo. Fue la oposición la que requirió los datos del proyecto. Descubrió que se gastaría 250.000 euros, que se estaba implantando sin ningún acuerdo legal, y que introducían hasta tres juegos de carácter poco edificante, alguno prohibido en otros países.

Educar el valores, posibilitar proyectos de vida para el futuro de los jóvenes canarios, dar alternativas saludables, prepararlos para competir en el mercado laboral, protegerlos de los efectos perniciosos de las nuevas tecnologías, algunas adictivas y antisociales, estos deben ser los objetivos de un Gobierno, no entregarlos como consumidores de mercados de dudosa reputación.

Reporta un error en esta noticia

* Campos obligatorios