Reproducción de una videoconferencia en el metaverso. / Horizon (Facebook)

El metaverso: qué es, qué ofrece y por qué debería importarle

Se basa en la realidad virtual y marcará nuestro futuro en el trabajo, el entretenimiento e incluso las relaciones sexuales

Elena Martín López
ELENA MARTÍN LÓPEZ Madrid

¿Se imagina vivir en un mundo con aspecto de videojuego? Allí, los seres humanos seríamos avatares; el entorno, espacios tridimensionales creados por ordenador, y podríamos hacer todo lo que hacemos en el mundo real (interactuar con otras personas 'digitales', ir al cine, a la compra o viajar a otros países), pero sin salir de casa. ¿Le gustaría?

Parece ciencia ficción, pero así es el metaverso, un mundo de realidad virtual (RV) en el que Facebook, que ahora se llama Meta (de metaverso), y también otras grandes empresas, como Google, Apple o Microsoft, están invirtiendo millones de dólares. Es, según lo llaman, el internet del futuro pero, ¿de dónde viene?

«Esta tecnología responde al interés de los seres humanos de escapar a mundos fantásticos, algo que ocurre desde mucho antes de que apareciesen las tecnologías digitales y que hemos reflejado a lo largo de la historia en películas o novelas de ciencia ficción», expresa César Córcoles, profesor de los Estudios de Informática, Multimedia y Telecomunicación de la Universitat Oberta de Catalunya (UOC). El caso es que la fantasía mostrada en largometrajes como 'Matrix' (1999) o 'Ready Player One' (2018) ahora se postula como una futura realidad destinada a cambiar nuestra vida, como ocurrió en su día con la invención de los ordenadores, los 'smartphones' o el propio internet.

– ¿Qué ofrece el metaverso?

– Las posibilidades son prácticamente infinitas. Organizar una reunión de trabajo como si estuvíeramos en la oficina, visitar a un familiar que vive en el extranjero, visualizar el plano de nuestra futura casa como si estuviéramos dentro de ella, sumergirse en los cuadros de una exposición de arte… Hasta ahora, los límites de la web se enmarcaban en los bordes de la pantalla del móvil o el ordenador, pero la pretensión es que, sin tardar mucho, los traspasemos y nos adentremos en un internet en 3D –explica Córcoles.

Aún está en fase de desarrollo, pero algunos ya lo han probado. Las principales aproximaciones al metaverso, hasta la fecha, se han producido en los videojuegos de consola, móvil o PC, como el Fortnite, que ya ha organizado conciertos de pago de Ariana Grande y Travis Scott, a los que asistieron más de un millón de usuarios en forma de avatares digitales mediante el uso de un casco o unas gafas de RV. «El modelo más popular son las Oculus Quest 2, que cuestan alrededor de 350 euros y pertenecen a Meta», cuenta Córcoles. «Aunque también tenemos otras alternativas, desde las ya superadas Google Cardboard, otras gafas de RV hechas con cartón y lentes de distancia focal que se utilizan junto a un teléfono móvil, hasta cascos que cuestan miles de euros».

Un hombre utilizando las gafas de realidad virtual Oculus Quest 2.

¿El negocio del siglo?

También han anunciado sus esfuerzos por materializar sus propios universos virtuales otras compañías como Disney, que pretende crear un metaverso inspirado en Disneyland; Apple, que podría estar trabajando en gafas de realidad mixta para 2022 y lentillas para la década de 2030; Nike, que quiere crear escaparates virtuales, equipamiento para avatares y nuevos productos que podrán adquirirse exclusivamente en el metaverso; y el gobierno de Barbados, que ha sellado un acuerdo para comprar tierra digital y construir ahí la primera embajada virtual legal de la historia.

¿Sabías qué...?

Etimología

'Metauniverso' es el acrónimo de 'meta' –más allá– y de 'universo' –el conjunto de elementos que conforman la realidad–. El término apareció por primera vez en una novela de ciencia ficción escrita por el autor estadounidense Neal Stephenson, publicada en 1992.

De Facebook a Meta

El pasado 29 de octubre Facebook pasó a llamarse Meta. Se podría pensar que la gran apuesta de la compañía por el metauniverso está detrás de la elección del nombre, pero los críticos de Mark Zuckerberg opinan que el cambio es una operación cosmética para distanciarse del escándalo provocado por las filtraciones de la exempleada Frances Haugen.

Parece el negocio del siglo XXI. De hecho, la consultora Bloomberg lo ha cifrado en 700.000 millones de euros para 2024, así que nadie quiere quedarse sin su pedazo de metaverso. Aun así, este gran salto evolutivo de internet todavía no tiene todas las garantías de hacerse realidad.

«Le falta una 'killer app', es decir, una aplicación suficientemente atractiva para que despunten las ventas de gafas de RV y los desarrolladores se animen a apostar por este nuevo mercado, algo que puede ocurrir en dos meses, diez años o nunca», declara el especialista. «Por ejemplo, las hojas de cálculo fueron la 'killer app' de los ordenadores en los años 90, porque hicieron que las empresas viesen el potencial de dicha tecnología y estuvieran dispuestas a invertir grandes cantidades de dinero por adquirirla. Para la RV, lo más parecido que hay ahora mismo podría ser la aplicación 'Supernatural', un gimnasio virtual muy popular en Estados Unidos».

Vídeo. Presentación de la aplicación de realidad virtual 'Supernatural'. / Oculus

Riesgos de privacidad

El principal filón que quiere explotar Facebook (y otras compañías tecnológicas) es empresarial y surge de la pandemia. «Después del confinamiento, muchos estamos cansados de las videollamadas a través de una pantalla. Esta experiencia podría ser muy distinta si cada trabajador de una compañía tuviera unas gafas de RV y se pudiera recrear un entorno similar al de una reunión en la oficina, de modo que diese la sensación de estar hablando cara a cara», explica Córcoles.

Sin embargo, esta tecnología, aunque ha madurado mucho desde que apareció por primera vez en los años 60, todavía necesita mejorar. «Hay gente que lo prueba y lo encuentra incómodo, porque las gafas o el casco le pesan, o porque llevarlas puestas le da dolor de cabeza, o porque se marea», dice el profesor de la UOC.

A eso se suma la mayor influencia que tendrán todas estas empresas en nuestra vida y, especialmente, en nuestra privacidad. No es que el mundo real vaya a ser sustituido por el mundo virtual pero, si las predicciones se confirman, cada vez será más frecuente que parte de las horas del día las pasemos desarrollando una vida digital, y eso implica aceptar unos términos y condiciones de uso (con letra pequeña incluida).

Córcoles reflexiona sobre ello: «Aunque el la realidad virtual puede abrir muchas puertas y hacer nuestra vida más fácil, también conlleva una serie de 'efectos secundarios'. No es algo nuevo, porque ahora mismo muchas compañías, especialmente las que gestionan las plataformas de redes sociales, ya tienen muchos metadatos nuestros y seguimos dándoselos continuamente, pero pasar varias horas al día en la realidad virtual permitirá a estas empresas adentrarse todavía más en nuestra vida». Tanto, que hasta podrían meterse en nuestra cama, pues ya se habla incluso de mantener relaciones sexuales en el universo virtual.