Algoritmos y metaverso complican la adicción al juego de los adolescentes
Adicciones ·
Los expertos advierten del aumento tanto a las redes sociales, como a las apuestas y juegos en línea y su relación con el metaverso y el 'gambling'Efe
Barcelona
Jueves, 27 de abril 2023, 16:39
Los algoritmos, que personalizan la publicidad, y las experiencias inmersivas del metaverso que desconectan a la persona del mundo real, complican la lucha contra las adicciones sociales de apuestas y juegos en línea, especialmente entre los adolescentes, advierten expertos y entidades.
La Asociación Centro Catalán de Adicciones Sociales (ACENCAS) ha celebrado este jueves su congreso anual en Barcelona, que este año se centra en el aumento de las adicciones entre adolescentes tanto a las redes sociales, como a las apuestas y juegos en línea y su relación con el metaverso y el 'gambling'.
El ingeniero Pablo Caballero, de la Fundación Talent for a Better Society, ha destacado que el incipiente metaverso y sus tecnologías apuestan por «un mundo inmersivo que es adictivo» y que lleva al jugador a un lugar donde puede ser quien quiera y sin esfuerzo, un lugar donde «la voluntad es más fácil de dirigir».
En las nuevas tecnologías se produce además un nuevo modelo de marketing personalizado marcado por los algoritmos, que causa un estado de aletargamiento en los usuarios ya que hace que continúen jugando sin casi darse cuenta o que permanezcan en las redes sociales más tiempo del que querrían, anulando su voluntad, ha reflexionado.
«El algoritmo de Netflix te ofrece qué ver después. Y acierta. Y en base a los gustos crea nuevos productos. Y, ¿quién no se ha ido a dormir de madrugada porque empezó a ver una serie y se fueron reproduciendo los capítulos y perdió la noción del tiempo?», ha señalado el experto.
Caballero ha apuntado que los que caen en el «gamblig» o juegos «online» son usuarios «de un segmento más amplio y más joven que los que incurren en juego patológico por el bingo, por ejemplo«.
«Los nuevos jugadores llevan desde niños siendo 'gamificados', esto es, llevando a cabo acciones a cambio de recompensas. Y el drama es que el legislador va muy atrasado», ha reflexionado.
Sobre ese paso por detrás de la administración también ha hablado el presidente de la federación española de juegos de azar rehabilitados (FEJAR), Máximo Gutiérrez, que ha pedido que instituciones e industria se involucren más en el juego responsable.
Más allá, Gutiérrez ha insistido en la importancia de la educación de profesores y padres para que estén alerta ante patrones que indican que los niños o adolescentes están en una conducta de juego patológico.
En ese sentido, el profesor de Psicología Criminal de la Universidad CEU Abad Oliba, Bernat Tiffon, ha apuntado que patrones como la dedicación completa a las pantallas entre adolescentes, en detrimento de otras actividades y el estudio, debe llamar la atención de padres y profesores para pedir ayuda.
En el caso de los juegos de apuestas, los padres deben estar atentos a sus movimientos bancarios pues cuando hay adicciones, los adolescentes buscan maneras de utilizarlas y suplantar identidades de mayores de edad, ha explicado.
Tiffon ha llamado la atención sobre que los suicidios entre adolescentes han existido siempre, si bien ahora se habla más de ello en los medios.
«Los adolescentes están en una época de desarrollo psicomadurativa y son más frágiles y susceptibles ante la afectación emocional. Se comparan unos con otros y se sienten vulnerables y eso puede derivar en ansiedad y depresión y, en algunos casos, el suicidio», ha explicado.
Las redes sociales, que llevan a los jóvenes a compararse constantemente, conlleva riesgos de inestabilidad emocional añadidos, ha recalcado.
El propio presidente de la fundación ACENCAS, Francesc Perendreu, ha apuntado que el pico de crecimiento de adicciones sociales a través de las pantallas que tanto creció en pandemia no ha bajado pasados los años.
«La covid fue clave para favorecer esas adicciones. Todo desde casa y sin siquiera tener que tener dinero físico», ha dicho Perendreu, en referencia al juego online pero también a la adicción a redes sociales y a las compras o el sexo compulsivo.