Secciones
Servicios
Destacamos
Necesitas ser registrado para acceder a esta funcionalidad.
Nira Santana, máster en Diseño de Videojuegos de la Universidad de Las Palmas de Gran Canaria, es la autora del estudio Género, gamers y videojuegos. Una aproximación desde el enfoque de género al consumo de videojuegos y la situación de las jugadoras en el sector, un trabajo de investigación financiado por la Cátedra Telefónica de la ULPGC con la colaboración de Fundación CajaCanarias y La Caixa, que ayer se presentó en el Rectorado. En él hace un diagnóstico del sector para concluir que, si bien hay una relación muy estrecha entre el uso de videojuegos y las vocaciones científicas, muy marcado entre las jugadoras entrevistadas, lo cierto es que no incorpora «en absoluto» la perspectiva de género, algo que muchos de los gamers entrevistados ya están reclamando.
Buena parte del estudio se basa en las respuestas dadas por los 242 alumnos y alumnas de cuarto de ESO, segundo de bachillerato, del grado de Ingeniería Informática, del de Telecomunicaciones y del posgrado de Diseño y Programación de Videojuegos de la ULPGC e integrantes de equipos de e-sports entrevistados. Las preguntas planteadas se referían a los referentes femeninos en los videojuegos o la percepción del papel de la mujer en estos juegos y de las jugadoras.
Más de la mitad de los encuestados no conoce a ninguna mujer que se dedique profesionalmente a los videojuegos o que compita profesionalmente (un 48,8% ellos y un 67,5% ellas), lo que se traduce, dice Nira Santana, en que «las gamers no tienen un espejo en el que mirarse». Son las jugadoras las que perciben con más nitidez el sexismo en los videojuegos, siete de cada 10 sostienen que son sexistas y discriminan a la mujer. Los entrevistados también lo reconocen, pero en menor medida.
Casi el 50% de la muestra percibe que las mujeres están cosificadas en los videojuegos porque están prostituidas, hipersexualizadas, por que llevan una vestimenta inadecuada para la acción que desarrollan o por sonidos de contenido sexual. Casi el 30% identifica la violencia que se ejerce sobre las mujeres en los videojuegos porque son prostituidas, esclavizadas, violadas o asesinadas, el 7% lo entiende por la ausencia de mujeres en muchos videojuegos y un 3% lo interpreta por su papel de sumisas, que esperan que un héroe las salve.
Sondeados sobre sus expectativas laborales, casi el 60% de los jugadores y un 32,3% de las jugadoras manifestó que cursaría estudios relacionados con los videojuegos.
Nira Santana llama la atención sobre «cómo los videojuegos forman parte de la vida de los chicos y las chicas, más de lo que se cree» y de ahí la importancia de «asociarlos con valores positivos dada su gran capacidad inmersiva», es decir, de meten al jugador en su historia y su mundo.
A partir de este estudio, Santana invita a «revertir la situación desde dentro» y por eso, además de un diagnóstico, propone «medidas dirigidas a la industria del videojuego, a los agentes educativos y a la administración para profundizar en la igualdad».
Publicidad
Publicidad
Publicidad
Publicidad
Reporta un error en esta noticia
Comentar es una ventaja exclusiva para registrados
¿Ya eres registrado?
Inicia sesiónNecesitas ser suscriptor para poder votar.