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Los estudios españoles flirtean con la realidad virtual

EFE

Jueves, 1 de enero 1970

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Con dudas sobre su futura acogida y sin excesiva convicción de su potencial, los estudios españoles de desarrollo de videojuegos empiezan a hacer camino con la realidad virtual, una tecnología que utilizan más con la curiosidad del flirteo que con la determinación de una unión para toda la vida.

Desterrar los prejuicios, hacer dinero, experimentar con nuevas técnicas o usar esta tecnología como catalizador de la atención en un lanzamiento son algunos de los motivos que han llevado a los desarrolladores españoles a trabajar en proyectos de realidad virtual. La tecnología está lista, los cascos llevan en el mercado más de un año, pero las ventas son tímidas porque son caros, porque no hay una gran oferta de contenido que justifique su compra y porque la experiencia no es agradable para todos. "No hay mucho usuario. Creo que no va a cuajar. O bajan muchísimo los precios o va a ser un 'gadget' que van a tener cuatro. Hasta que una compañía no haga un vendeconsolas nadie va a querer comprar las gafas. El problema es que ninguna compañía va a hacer eso si no hay usuarios", explica a Efe el director de Delirium Studios, Arturo Monedero. "Por si acaso", el estudio vasco ha creado "Unforgiven VR", un juego de duelo de pistolas ya disponible para HTC Vive y en breve para Oculus. "Nuestro juego no va a vender consolas, pero al que la tiene vamos a ofrecerle algo distinto", confiesa Monedero, que cree que la realidad virtual tiene más potencial en centros comunitarios y parques de atracciones que como tecnología de uso personal. Delirium, reticente al principio, decidió embarcarse en la creación de "Unforgiven" en un impás entre proyectos para "criticarla a gusto o cambiar de opinión". En el caso de Carlos Coronado, la motivación de adaptar su juego "Mind: Path to Thalamus" a realidad virtual fue económica. "Vi una oportunidad de hacer más dinero, así de claro. El juego había vendido bien, es un título de explorar con un ritmo muy pausado y pensé que podía funcionar bien en realidad virtual", sostiene. Luego, decidió desarrollar "Annie Amber" para Gear VR: en dos meses tenía lista esta "historia sencilla y muy humilde de la vida de una mujer" que ha vendido más de 500.000 copias. Los números le han funcionado, pero aun así no apuesta por la tecnología envolvente. "Estoy convencido de que la realidad virtual va a fracasar. (...) Al final el problema de la realidad virtual es su propia virtud: te aisla tanto que esa desconexión no es agradable. 'Annie Amber' dura hora y media y lo tienes que jugar en dos sesiones porque al cabo de 45 minutos estás harto y quieres quitarte el casco. Tu inconsciente te lo pide", reflexiona. Para el estudio vasco Relevo Videogames, la decisión de hacer su título de terror "Mindtaker" compatible con realidad virtual se debe a dos motivos: aprender una nueva tecnología y aprovecharse de la "visibilidad" diferencial que aporta a un proyecto. "Ahora mismo está en boga, es un plus muy vendible. Pero no soy un ferviente creyente. Tampoco es algo que veamos a futuro. (...) Es caro y empresas pequeñitas como la nuestra no se lo pueden jugar todo a la carta de la realidad virtual", destaca el director de Relevo, Jon Cortázar. "Mindtaker" se podrá jugar en consola o con las gafas PlayStation VR y aunque Cortázar prevé que el grueso de las ventas serán para jugarlo del modo tradicional, defiende que "la inmersión se multiplica por cien" y la tensión y la sorpresa se incrementan gracias a la realidad virtual. Más allá de estos estudios, otros desarrolladores españoles coquetean con la tecnología. "A nivel nacional hay mucha gente que está experimentando, pero poca que esté publicando juegos", dice Monedero. "El problema sigue siendo los números, los números no dan. Es muy difícil ser rentable sacando un juego para realidad virtual siendo un estudio de cinco o seis personas", sentencia Coronado. La representación no es numerosísima, pero son ya varios los proyectos españoles para realidad virtual. Oculus eligió el pasado junio al madrileño Estudio Future para que enseñara su juego multijugador galáctico "Fusion Wars" en E3, la feria de videojuegos más importante del mundo. El título de sigilo "Intruders: Hide and Seek", el espacial "Kromaia" y la oscura aventura "The Guest" también son compatibles con esta tecnología. Renovarse o morir.

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