Guacimara Medina observa alguna de las piezas de la nueva herramienta. / c7

La Casa de Colón crea 'Horizonte Guanahaní'

La nueva aplicación educativa para tabletas propone a los usuarios un recorrido participativo e interactivo

CANARIAS7 Las Palmas de Gran Canaria

La Casa de Colón ha creado 'Horizonte Guanahaní', una aplicación educativa desarrollada para tabletas digitales y destinada para ofertar a escolares de ESO y Bachillerato, jóvenes y familias, con el objetivo de dinamizar el recorrido por las salas del museo a través de una aventura participativa e interactiva que tiene como hilo conductor el primer viaje de Cristóbal Colón a América y su escala en Gran Canaria.

'Horizonte Guanahaní' es una iniciativa de la Casa de Colón desarrollada por la empresa canaria Mitca Studio, de diseño y tecnología educativa, e Interpretart, con la colaboración de la Universidad Autónoma de Madrid, y que ha sido presentada este martes por la consejera de Cultura del Cabildo de Gran Canaria, Guacimara Medina, el director de Interpretart, Mikel Asensio, el director de proyectos de Mitca Studio, José Martín, y la directora de la Casa de Colón, Elena Acosta.

La consejera Guacimara Medina explicó que este proyecto se enmarca en la estrategia de diversificar la programación de los museos para acercarse a nuevos públicos y nuevos estilos de vida, con propuestas que sean más atractivas para las nuevas generaciones. Todo ello, con la finalidad de aprender divertiéndose. «Al analizar cuáles son las propuestas adecuadas para cautivar nuevos públicos, estos son cada vez más exigentes y los museos no se pueden quedar atrás. Hay que hacer una lectura permanente de cómo llegamos y a dónde llegamos para valorar el trabajo cuantitativo y cualitativo», aseguró, al tiempo que añadió que es un momento crucial para conocer el futuro de los museos, «hacía dónde vamos, cuáles son los objetivos y cuáles son las funciones de estos centros museísticos».

Por su parte, Elena Acosta destacó que el objetivo de la Casa de Colón es poder aportar nuevos recursos que ayuden a la misión educativa que tienen, que ha cambiado a lo largo de los años. Y esta herramienta es un ejemplo de ello, porque consigue que la visita no solo sea divertida sino que tenga un contenido educativo.

Durante el acto se dio a conocer el funcionamiento de la aplicación, que tiene como contexto histórico el viaje de Colón y lo que significó en ese entonces cruzar el Atlántico, algo similar a lo que sucede en la actualidad con los viajes al espacio, ya que en ese momento el desconocimiento de los mares era el mismo que el que tenemos de las galaxias, explicó Mikel Asensio. También hubo una demostración práctica de su uso en una de las salas del museo.

Este proyecto es un concepto diferente y complementario con otras aplicaciones digitales en las salas de los museos, porque como novedad combina los interactivos digitales con actividades presenciales de uso de instrumentos reales, es decir, combina lo digital con lo analógico, añadió Asensio. La mayoría de los dispositivos digitales en museos son repositorios que proporcionan más información sobre las piezas y colecciones -como audioguías o apps de visita virtual-.

Sin embargo, esta aplicación propone una narrativa alternativa y crítica a la recogida en las salas, que amplía ciertos temas o propone nuevas lecturas de los objetos, conexiones con la vida cotidiana y preguntas sobre los valores transversales inclusivos, agrega. Además, tiene un medido uso de la gamificación, para que los contenidos patrimoniales resulten atractivos, pero sobre todo para acercar la historia crítica y las visiones interdisciplinares a los contenidos clásicos de la historia romántica, sostiene Asensio.

Por su parte, José Martín detalló la producción digital de esta herramienta, diseñada para Android, que cuenta con 174 páginas diferentes y que puede adaptarse a otros dispositivos y otros idiomas. Está conformada por 12 actividades interactivas en los nueve retos y cuenta con fotos, vídeos e ilustraciones, con guiones originales.