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Educación gastará 211.500 euros en la liga de videojuegos de 3 meses

T. Artiles / Las Palmas de Gran Canaria

La Consejería de Educación del Gobierno canario gastará 211.520 euros en el proyecto piloto en el que se enmarca la polémica liga escolar de videojuegos, que durará tres meses y arranca el 10 de octubre en 20 centros del archipiélago. Cada uno de ellos recibirá 6.500 euros para la compra de «recursos materiales». La consejera Soledad Monzón afirmó en julio que este dinero se destinará a adquirir ordenadores portátiles de gran potencia. En total, en esta partida se invertirá 130.000 euros, según el presupuesto que acompaña el texto del proyecto.

Los profesores coordinadores de los centros cobrarán en estos tres meses cada uno de ellos 3.200 euros –320 por seis horas semanales–, hasta alcanzar un total de 64.000 euros. El resto del presupuesto se reparte entre los 14.600 euros para formación del alumnado y los 2.920 para las actividades con las familias que desarrollará la asociación Hestia.

El proyecto que incluye la liga será una actividad extraescolar que durará diez semanas. Cada centro tendrá tres equipos (en categorías de 12 a 14 años, de 14 a 16 y de 16 a 18) que se enfrentarán en línea los jueves compitiendo con el FIFA 2019, el League of Legends y el Clash Royale.

El proyecto se desarrollará en dos tardes a la semana. El día de entrenamiento –entre el lunes y el miércoles–, los adolescentes estarán una hora practicando con el videojuego, otra realizando alguno de los diez talleres previstos y una tercera realizando ejercicio físico. Los talleres tienen títulos como Antes de jugar al videojuego: cierra los ojos para abrirlos desde dentro, de gestión emocional; Creación de videojuegos, Higiene Postural; Hábitos de vida saludable, Clic Responsable o Y tú, ¿cómo actúas en las redes?

La iniciativa fue planteada a la Consejería por la Unión Deportiva Las Palmas y el Club Deportivo Tenerife, que ofrecieron «una plataforma digital de uso exclusivo por los centros», señala Educación en el documento del proyecto. Y esta oferta se vio, según el texto del departamento de innovación educativa, como una oportunidad «para contar una herramienta única de análisis del comportamiento del alumnado en un contexto real de competición en línea, pero controlado desde los centros, de manera que se abriría una puerta a la educación del alumnado en contextos no formales sobre el uso adecuado de los videojuegos».