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Los jugadores pueden ver cómo evoluciona su jardín incluso sin estar conectados. R. C.

22 millones de jardineros en la red

'Grow a Garden', el videojuego que te invita a cultivar un huerto al ritmo de los clásicos, supera los 17.000 millones de reproducciones en apenas cuatro meses

Izaskun Errazti

Sábado, 19 de julio 2025, 17:07

Lo de Danel son los juegos de estrategia, las experiencias del tipo 'Clash Royale' que te invitan a destruir las torres enemigas del rey y ... las princesas, a vencer al rival y ganar trofeos y coronas para sentirte poderoso. Pero cuando en conversaciones entre colegas se empezó a hablar con cierta frecuencia sobre jardinería virtual decidió probar, «Sólo un par de veces», puntualiza. Quería saber qué tiene de especial comprar semillas para cultivar un terreno imaginario, cosechar y vender productos e incluso robar cosas de las parcelas de otros jugadores. Porque en eso consiste 'Grow a Garden' ('Cuida un jardín'), el videojuego más popular del momento que el pasado 21 de junio batió todos los récords de usuarios simultáneos al rondar los 22 millones, superando al archiconocido 'Fortnite' que va de disparar a la gente y se quedó en 15 millones durante un evento celebrado a finales de 2020 con personajes de Marvel.

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En realidad, sostiene el adolescente vizcaíno, esta exitosa propuesta que ya suma 17.000 millones de reproducciones. es cosa de niños, pero «engancha». Para muestra, su prima Inés, de 8 años, que sin dejar de mirar a la pantalla del ordenador cuenta lo que tiene de bueno un juego «muy de mi estilo que he encontrado yo sola». «Me gusta porque tienes un jardín, y frutas, y las coges, y las vendes... Y gano mucho 'dinero' y compras más cosas para plantar... Y tengo animales... un kiwi, un dinosaurio...», presume la cría que disfruta del novedoso juego y de su música clásica -algo poco habitual en este tipo de experiencias- con media docena de amiguitos.

Poco se sabe del artífice de esta revolución hortofrutícola, que se lanzó a finales del pasado mes de marzo. Sólo que se trata de un joven peruano de 16 años que dio con la tecla en apenas tres días, es un millonario en potencia y prefiere mantenerse en el anonimato. «En realidad, es un chico muy humilde y honesto. No quiere ni fama ni atención», ha revelado al sitio web especializado Game File Janzen Madsen, CEO del grupo de desarrollo de juegos Splitting Point Studios, que no perdió la oportunidad de hacerse con una participación de 'Grow a Garden' tan pronto como supo de su creación en la plataforma en línea Roblox. Se trata de un extenso universo virtual que reúne alrededor de 40 millones de propuestas diferentes, la mayoría creadas por usuarios mediante un software relativamente sencillo. «Si eres un desarrollador nuevo, Roblox es la mejor opción. Puedes estar en tu habitación y crear tu propio juego. Y, si es bueno, conseguirás seguidores», apunta Madsen, un neozelandés de 28 años conocido como @jandel entre los internautas.

Zanahorias y narcisos

La plataforma, lanzada en 2005, disponible en todo tipo de consolas y teléfonos móviles que ahora está en el candelero por ofrecer a sus jugadores la posibilidad de cultivar zanahorias, manzanas y narcisos, de venderlos en el mercado y amasar una fortuna, cuenta con casi 98 millones de usuarios activos diarios, el 40% de ellos menores de 13 años, según algunas estimaciones, Una circunstancia que ha generado una preocupación persistente sobre la seguridad infantil.

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Huye de la fama

Un joven peruano de 16 años que quiere preservar su identidad creó el juego en sólo tres días

Silvia Álava, doctora en Psicólogía Clínica y de la Salud, avisa sobre este particular. Porque, subraya, bajo esa apariencia «un tanto naíf y de Lego» que se ha convertido en seña de identidad de 'Grow a Garden' pueden esconderse no pocos peligros. «Todos los juegos van a tener un código, el PEGI (Pan European Game Information), que nos va a decir si están o no recomendados para menores. Pero eso no se siente en el momento que estamos hablando de un juego que es 'online'. En este caso hay que estar muy atentos y saber exactamente con quién se está conectado el menor», explica.

Álava advierte sobre el 'grooming', es decir, cuando un adulto establece una relación de confianza con un niño «para luego extorsionarle, pedirle fotos... Y, generalmente, el canal de entrada más habitual es este tipo de videojuegos. También los enlaces que les llevan a páginas de contenido no apropiado, a páginas porno, suelen ser a través de los videojuegos», alerta la experta. «Hay que tenerlo en cuenta. sea Roblox, el 'Fortnite' que antes estaba tan de moda, o cualquier otro», insiste.

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El caso de una niña china de 13 años que hace un par de años acabó con los ahorros de sus padres por su afición a los videojuegos ejemplifica otro de los grandes riesgos que, según la psicóloga, entrañan algunas propuestas de diversión 'online'. En sólo cuatro meses, aquella niña dilapidó más de 64.000 dólares procedentes de la cartera digital de su madre, que se percató de lo que ocurría al comprobar su cuenta bancaria y descubrir que sólo contenía 0,5 yuanes (7 céntimos). La chica le confesó a su padre que había gastado 17.000 dólares en adquirir nuevos juegos y más de 29.000 en compras de aplicaciones dentro de estas mismas actividades. Además, gastó miles de dólares dando dinero a al menos una decena de compañeros de clase que querían comprar juegos por su cuenta.

Portada del juego de Roblox. R. C.

Silvia Álava ha atendido en su consulta más de un caso de este tipo, «de familias que para cuando se dieron cuenta los niños ya se habían gastado cantidades muy importantes de dinero, porque el juego no te permite avanzar o crecer si no pasas por caja». En este tipo de experiencias, apunta la experta, «empiezas por construir tu jardín, tu casita, lo que sea... y la primera versión siempre es gratis -los nuevos jugadores de 'Cultiva un jardín' reciben 20 shekels (dinero falso) para empezar a funcionar-. Pero si quieres seguir avanzando en la competición necesitas dinero, pagar de verdad. Por lo general, suelen ser cantidades muy bajitas que no necesitan la autorización de un adulto. Pero el juego va asociado a una tarjeta y te puede hacer un roto en tu economía».

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Seguridad infantil

El 40% de los 98 millones de usuarios activos diarios de Roblox es menor de 13 años

A pesar de los riesgos propios de cualquier experiencia 'online', 'Grow a Garden', con un concepto que recuerda a 'Animal Crossing' de Nintendo -una simulación de la vida en una aldea habitada por adorables animales que triunfó durante el confinamiento- presenta algunos aspectos positivos que destacan los expertos. Principalmente, el hecho de que este videojuego «no fomenta conductas violentas». «No hay mucho peligro. No hay mucha amenaza. Simplemente sigues adelante, haces cosas y tienes una experiencia agradable», destaca el CEO de Splitting Point Studios. Y la satisfacción está en ver cómo evoluciona tu jardín, incluso sin estar conectado a la red. Sería como ver crecer un jardín real, pero mucho más rápido.

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