Una joven emprendedora grancanaria fusiona ciencia y videojuegos para ganar en salud
Maica Amador, doctoranda en Gestión, impulsa la décima startup de la ULPG. Sparkling Tech ofrece soluciones sanitarias o agrarias, a través de la neurociencia, la IA y este entretenimiento digital
Todo comenzó con el agente 47. El hombre fue sometido a experimentos para perfeccionar su genética con un único fin: matar. No es una historia real (al menos que se sepa). Tampoco la sinopsis de un libro o película. Es el argumento de 'Hitman', el videojuego que prendió en Maica Amador la pasión por este entretenimiento, que logró convertir en su profesión. La emprendedora grancanaria, de tan solo 27 años, ha impulsado la startup Sparkling Tech, que ofrece soluciones innovadoras en el campo de la salud o agricultura, a través de la neurociencia aplicada, la inteligencia artificial (IA) y, por supuesto, los videojuegos.
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«La startup se originó por mi afición a ellos. Me despertaron la curiosidad desde muy pequeña por su capacidad para entretener y enganchar de manera positiva a las personas, y me imaginaba cómo se podían utilizar para un fin concreto que no fuera jugar», especifica Amador.
Sparkling Tech es realmente joven, lleva tan solo seis meses en funcionamiento, pero ya ha sido reconocida por la Universidad de Las Palmas de Gran Canaria (ULPGC) como su décima startup (empresa de nueva creación, con un carácter fundamentalmente innovador y tecnológico).
También ha conseguido los certificados Enisa (Empresa Nacional de Innovación)y WeConnect International, que la habilita como compañía «liderada por mujeres». Y es que la empresa está conformada por tres personas, con Maica Amador incluida, dos de ellas mujeres.
La startup se centra actualmente en las «investigaciones internas». «Estamos esperando a fusionar la neurociencia aplicada, la IA y los videojuegos para contrastar hipótesis que previamente establecemos, por ejemplo: cómo los videojuegos pueden afectar de manera cognitiva a enfermos neurodegenerativos», con el objetivo de determinar «cómo pueden ayudar o no a las personas con esta dolencia». «Una vez tengamos las hipótesis validadas, empezaremos a desarrollar las plataformas correspondientes», aclara la investigadora.
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Detección de las emociones
La empresa trabaja paralelamente en la plataforma NeuroGlint, que aúna la realidad virtual, la IA y el análisis emocional para analizar el comportamiento del consumidor y mejorar la experiencia de usuario en sectores como el turismo, la salud o agricultura. «Detecta las emociones y el inconsciente de los usuarios al ver estímulos», sintetiza la joven.
Precisamente, otra de las industrias en la que trabaja la startup es la agraria, «que siempre ha formado parte del ecosistema de Canarias». «Queremos ver desde el inicio, desde el cultivo, cómo se puede ayudar con la innovación digital. Averiguar, por ejemplo, cómo mejorar la piel ante una dermatitis», señala.
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Y es que esta empresa persigue siempre el mismo fin: «Generar soluciones disruptivas que ayuden a la sociedad y, por supuesto, a los colectivos vulnerables, como son las personas mayores o enfermos neurodegenerativos».
Maica Amador no ha perdido el tiempo. Sus 27 años le han dado para graduarse en Diseño, estudiar el máster de Márketing y Comercio Internacional, y formarse como Tecnóloga y Gestora de la Innovación. Ahora, cursa un doctorado en Gestión en la ULPGC, en el que ha hecho del impacto de los videojuegos y neuromarketing en el comportamiento de consumidor su objeto de estudio.
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Su juventud muchas veces le ha jugado una mala pasada: «Cuando me ven, asocian un pensamiento un poco arcaico de que la edad va de la mano de la experiencia, y eso no siempre es así».
Los logros que ha ido cosechando poco a poco Sparkling Tech, a través de las diferentes certificaciones, han ido disipando esas creencias y hoy la empresa funciona a pleno rendimiento.
La investigadora valora que pudo materializar su idea gracias al programa de subvenciones Star 2025, que ofrece la Consejería de Universidades del Gobierno de Canarias. Sin embargo, sigue luchando para recibir más financiación, pues la industria del videojuego y las nuevas tecnologías requieren «muchísima inversión».
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Pese a ello, no cree que la falta de recursos sea el mayor escollo para investigar, sino «que no se le da valor realmente a la investigación, solo cuando se consiguen resultados positivos». «Cualquier investigación que sea pionera ayuda a generar conocimientos para los que vengan detrás», aunque no se validen las hipótesis establecidas, según resalta.
Un perfil poco habitual
La joven es consciente de que los videojuegos suelen gozar de mala prensa, pero defiende que pueden ser positivos siempre que se eviten los excesos y exista «control parental». Reconoce que su caso no es el habitual, al ser chica y sentir debilidad por los videojuegos de 'shooters', guerra o aventura, que se relacionan más con un público más masculino.
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Echa la vista atrás y lamenta no haber tenido referentes femeninos en su tierra, o al menos en España, en el universo de los videojuegos. «Ahora es verdad que con los 'influencers' y los 'streamers', cada vez son más mujeres que se ponen en una cámara y que visibilizan jugar, pero jugar y hacer ciencia nunca lo había visto», reseña.
Ella también quiere aportar su granito de arena, por lo que forma parte de la asociación Inspiring Girls, que «inspira a niñas para que se adentren en el mundo de la tecnología o de la ciencia». Asegura que hay trabajo por hacer, pero que merece la pena.
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