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El hecho de que las mujeres representen el 48% de los jugadores de videojuegos en España, según datos de la Asociación Española de Videojuegos (AEVI), es un reflejo del crecimiento y la diversificación de esta industria. Sin embargo, persisten problemas significativos de sexismo y acoso hacia ellas, especialmente en los juegos en línea, con estereotipos y prejuicios por parte de la comunidad de gamers masculinos que, sin razón alguna, aún mantiene la convicción de que es un mundo exclusivamente para hombres.
Las conclusiones de diversos estudios coinciden en que este comportamiento empuja a que el 59% de las gamers oculten su género, que tres de cada cuatro de ellas confiesen haber sufrido discriminación machista durante las partidas, por lo que muchas optan por seleccionar un avatar masculino o utilizar nickname (identificadores) neutros para evitar el hostigamiento y abusos durante el juego, o que el 77% denuncie haber recibido críticas por sus habilidades de juego en las partidas.
Este tipo de comportamiento es «reconducible con una industria sana del videojuego que apueste por los planes de igualdad, por protocolos antiacoso y en lo que respecta al ámbito educativo y familiar es importante hacer entender al alumnado que el videojuego es un producto cultural y que el medio es virtual, pero el daño es real. El videojuego permea y nos influye positiva o negativamente», señala Nira Santana, licenciada en Bellas Artes y Máster en Estudios Feministas, Políticas de Igualdad y Violencia de Género por la Universidad de La Laguna, y experta en Diseño de Videojuegos por la Universidad de Las Palmas de Gran Canaria, además de gamer e investigadora. «Evidentemente dentro de la industria tenemos un reto: aplicar la perspectiva de género y hacernos visibles», afirma.
Y aquí es donde entra la faceta investigadora de Santana. Su trabajo parte desde dentro, escuchando «cómo interactúan los gamers entre ellos y conocer lo que ocurre durante las partidas». La finalidad es solucionar los problemas que detecta en los jóvenes y enseñándoles a jugar con conciencia de igualdad de género. En su opinión, las administraciones tienen que «trabajar el mundo gamer en las aulas» de los centros de enseñanza, porque los jóvenes invierten buena parte de su tiempo de ocio con los videojuegos.
En las últimas se semanas, la experta ha ejercido como docente en los Institutos de Educación Secundaria (IES) de Agüimes -con la organización del Ayuntamiento y la colaboración del Ministerio de Igualdad, a través del Pacto de Estado contra la Violencia de Género- bajo el título Ultravioleta: ¿Cómo videojuegas?- para enseñar a su alumnado a jugar con conciencia de género y a a su profesorado a detectarlo.
La situación de la mujer dentro de la industria del videojuego es «poliédrica porque somos creadoras, jugadoras y representadas», define Santana. Como creadoras, según indica el Libro Blanco del Desarrollo Español de Videojuegos- «aún somos un 24,3%, lo cual sitúa frente a un reto importante que es la paridad y debemos animar a las chicas a entrar en estudios de carácter tecnológico», agrega. Por otra parte, también, «somos jugadoras y enfrentamos situaciones ciberviolencias machistas con manifestaciones como: vete a fregar, vas a perder, vete a cocinar, «este no es tu lugar», «una mujer jugando», «vamos a perder la partida»... dentro de las partidas on line, denuncia, la experta.
Además, está el reto de la representación a través de los modelos corporales -agrega Santana- que se definen dentro de los videojuegos, sus personajes y narrativas y, en este sentido, «aún se ven esteriotipos y roles de género que deben cambiar», asevera.
Sin ningún tipo de duda, la experta considera que los videojuegos pueden hacerte «mejor persona» y por ende, se puede crear un entorno más inclusivo y respetuoso para todos los jugadores, independientemente de su género y educándolos en la diversidad dentro de este mundo».
De ahí que uno de los objetivos que se ha marcado esta profesional sea transmitir a estudiantes y docentes una serie de pautas para identificar y combatir el sexismo, «muchas veces inadvertido», presente en las estrategias de venta, el diseño gráfico, la asignación de roles o el propio desarrollo de las partidas en línea.
Santana es también la autora del estudio Género, Gamers y Videojuegos, una aproximación desde el enfoque de género, al consumo de videojuegos y la situación de las jugadoras en el sector. El estudio, con encuestas realizadas en Gran Canaria a estudiantes de 4º de la ESO, 2º de Bachillerato, grado en Ingeniería Informática y Telecomunicación, postgrado en Diseño y Programación de Videojuegos e miembros de eSports, concluye que el 70% de los usuarios asegura que observa sesgos sexistas en ellos, el 50% echa en falta referentes femeninos en sus contenidos y un 30 % señala que la violencia hacia las mujeres tiene que ver con situaciones de sumisión, prostitución, torturas, asesinatos…
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